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宅经济发威 游戏产业今年看俏

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【大纪元2月17日报导】(中央社记者田裕斌台北17日电)经济不景气,受惠失业率上扬、无薪假盛行、游戏产业逆势成长,根据业者评估,今年游戏产业营收可望再成长10%至15%,虚拟世界景气显然比实际生活更为蓬勃发展。

智冠科技总经理王俊博就说,游戏产业代表的“宅经济”具有消费门槛低、可让现代人摆脱现实压力的特性,尤其现在景气差,失业、放无薪假的人多,间接让更多人加入玩游戏的行列。

他笑说,这波“宅经济”因不景气而起,现在业者最怕的是“经济复苏”,虽然是句玩笑话,但也赤裸裸地述明,即使游戏产业竞争激烈,却仍是目前百业萧条之际最亮眼的一颗星。

王俊博指出,去年下半年起,几乎所有游戏公司营收都创新高,关键主要来自“新玩家”,这些“新玩家”不是过去大家观念里的青少年、学子,而是休无薪假或失业的上班族、粉领族。

王俊博分析,线上游戏具有社群、交友的功能,能让这些待业中或休无薪假的民众得到安慰,间接打开这些本来不属于线上游戏族群的新客层,加上去年台湾游戏玩家每月花在线上娱乐的消费每月仅新台币457元,仅韩国的一半,未来仍有相当大的成长空间。

资讯工业策进会产业情报研究所 (MIC)分析师谢子樵也有类似结论。

根据MIC对6871位线上游戏玩家进行调查,结果显示玩家最重视“身边朋友的讨论推荐”,其次为“网路社群的讨论推荐”与“专业游戏网站的评价”。

玩家持续付费玩线上游戏的原因,前五项排名分别为“与认识的朋友一起玩、游戏中有认识的人、游戏故事性强深度够、喜欢该游戏的风格类型、游戏好玩又可以轻松玩”。

谢子樵表示,与朋友一起并肩作战是玩家持续留在同一款线上游戏的主要原因,显示线上游戏的社交功能已是吸引玩家的重要因素。

他指出,“宅经济”方兴未艾,未来运用“宅经济”创造更多商机,才有机会带动游戏产业之外的商业模式 (Business model),未来可考虑将轻量游戏与其它服务结合,或提供跨业的加值服务来获利,而这类型玩家则较重视游戏介面设计、分享功能的易用性、与网路社群的良好结合等功能。

他预期,台湾游戏产业在娱乐产业中仍将扮演重要角色,未来市场的成长仍具相当发展潜力,除维系重量级玩家的持续性外,轻量游戏的市场发展也值得重视。

此外,资策会MIC资深产业分析师兼副主任洪春晖也表示,在“宅经济”发展趋势推动下,硬体产品结合网路功能将成为必然发展方向,同时数位内容与网路服务业者也将会更加密切合作,今年美国消费电子展场中,各家大厂纷纷与网路业者进行新兴应用服务策略联盟,也是看好这波“宅经济”将成为今年消费性电子市场的发展焦点所在。

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