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就是爱台湾 本土桌游创作夯

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【大纪元2014年01月31日讯】(大纪元记者许嘉麟台湾报导)桌游席卷风潮扫向台湾,除了常见多款各国经典游戏外,台湾也有许多设计师呕心沥血完成的游戏,桌游,不只是游戏,也是台湾一股软实力。

生活琐事都是创作灵感

在一份桌上游戏从发想到诞生的过程中,桌游设计师陈智帆说,生活中的各种琐事几乎都能转变为游戏灵感,将其中的规则或结构整理,进而设计出一套游戏;游戏样品也需要经过不断测试,对游戏主题、说明书等一再修改,确定大致方向后还要细细修改包括插画、文字、标题、内容物等,才能送印、包装并发行。

陈智帆提到,由于游戏可能具有不同内容物,如塑胶、木头等,需要找不同的印刷厂商,每多一种材料就会拉长游戏的制作过程。而在游戏测试过程中,同时具备有优秀的逻辑思考、计算能力、相关基础知识、审美眼光、沟通技巧以及大量桌游经验的测试员更是少之又少,所以也可以说“创意是桌游之父,测试为桌游之母”。

对于桌上游戏,陈智帆说,那就像是一个“浓缩的世界”,里面可能是作者建构出来的新世界,也可能是现实社会中各种产业、领域、真实事件的缩小版;制作游戏就像成为这小世界的造物主,虽然辛苦,却也让他乐在其中;他也希望所创作出来的游戏,能为现代社会提供最棒的益智游戏、寓教于乐,从游戏中亲身体会中学习技能与知识。

募资助创作 支持成动力

黄合麒,从大二(2009年)开始接触桌游,由爱好进而延伸至创作,大四时与朋友共同制作一款以台湾兰屿为主题的桌游“飞鱼祭”,自己找印刷厂和包装厂生产,游戏在误打误撞、以及朋友的鼓励与支持下颇受好评,于是他们决定要再进一步设计更大型的游戏。

历经了1年多的制作期,黄合麒以九份和山城为主题出发,为了向《神隐少女》致敬,加上失忆与逃离的剧情设定,“迷雾山城”因而诞生;在当兵期间,黄合麒更结合从游戏设计书籍所学,再度丰富游戏内容。

退伍后,他与设计团队随即进行游戏的群众募资计划,设定的5万元目标,在2天内便达到80%,最后募资达到250%;就在要把游戏实体化的过程中,他发现遇到了难题,使游戏预计出货的日期必须因此而延后。

在一次游戏测试中,他与团队发现一个能让游戏更好的方向,但改变意味着后续一定数量的测试与修改;他夹在准时出货与让游戏更好之中。最后他决定,“一个250%的募资状态,必得让游戏有250%的价值!”,延后游戏的出货时间,专心修改游戏内容,因为他认为,“迷雾山城”背负着许多人的期待,所以他必须将游戏做到最好。

提到“迷雾山城”,黄合麒介绍说,游戏以一座深藏在大雾里的山城为背景,闯进山城的人会失去记忆,不记得自己是谁,而游戏目标就是要玩家在游戏过程中,藉由手牌管理与交易,凑齐需要的回忆数量,才能从迷雾中离开。他也提到,这样的玩法是想让玩家去体验,其实最可怕的不是在迷雾里的未知生物,而是其他玩家为了生存所做的任何行为,包括出牌的策略、交易阶段的尔虞我诈。

做出自己的创意

创作桌游,对于“爱乐事桌游工作室”的三位设计师Zeldaaa、Eros、Nightsorrow来说,是由于喜爱桌游本身、想让更多人接触桌游,加上台湾人都很愿意支持本土的创作者,进而使他们增加信心,愿意投入创作。

他们认为,桌游的出版如果只凭着一股热情去作,刚开始会很快、很有动力,但是很难维持到最后;创作者应该要去思考,自己想从中获得什么,去思考创作的意义。

提到他们所创作的“轰隆森林”与“国王的仆人”两款游戏,Eros指出,一个属于轻度策略经营,一个是新版的派对国王游戏,虽然出自于同一团队,但风格并不会受到局限,也发挥他们三人各自的特长。他们认为制作桌游,最重要的就是要做出自己的创意,并坚持自己的想法。◇

桌上游戏(Board game),泛指任何一种不插电,使用卡牌、骰子、棋子、图板或纸笔等道具来进行的游戏。图为玩家正在玩“禁忌之岛”。(徐巧芳提供)

(责任编辑:李薇)

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