刘孟奇:花钱买挫折感?

--快乐学习的教改迷思

刘孟奇

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【大纪元8月12日讯】每年的三月底四月初,照例会有一些针对青少年的应景民调出现。媒体在解读这些民调时,最常得出的结论就是我们的青少年很忧郁,很不快乐,而最主要的原因莫过于读书压力太大。在这些报导的最后,经常会用一句话总结:“什么时候才可以给孩子一个‘快乐学习’的空间?”

“快乐学习”或许是过去十几年教改过程中最响亮与打动人心的口号之一,但是其中也隐藏着很大的迷思。“大人们”所以会强调“快乐”,避讳“压力”,或许是因为过去的成长过程不快乐,不想让孩子们“重蹈覆辙”,或许是因为不想背负“让孩子不快乐”的罪恶感。无论如何,青少年真正需要的,是“没有压力的快乐学习”吗?

要回答这个问题,我们不妨来看看青少年自主选择的结果。也就是说,如果有一个事物需要投入时间学习,而且一般而言,“大人们”并不会插手青少年对于这件事物的选择,那么青少年会选择那一种型态的学习?

一个很好的观察对象就是:对于成长于电脑科技日新月异的E世代而言,他们会选择购买怎样的电玩游戏?或者说,怎样的电玩游戏才能畅销?

如果观察畅销的电玩游戏,从早期的超级玛俐、俄罗斯方块、三国志、世纪帝国,一直到最近当红的太鼓达人、魔物猎人,我们可以发现,这些游戏没有一个是拿 “没有压力,可以轻松快乐玩”来当卖点的。相反的,这些游戏往往讲究技术锻炼,要花时间练习上手,而且玩的过程当中还经常会有“卡关”—因为技术不够而过不了关—的情形发生。

遇到卡关的时候,挫折感当然油然而生,但是说也奇怪,这些在玩的过程中经常会让人产生挫折感的游戏,却也往往是青少年愿意省吃俭用,甚至努力打工赚钱来购买的游戏。话句话说,这等于是在“花钱买挫折感”。难道青少年嫌生活中的挫折还不够多?

如果我们进一步观察,就可以发现,这些游戏的乐趣就在于过关之后的成就感。当然,这些游戏的设计不会只是一味的制造挫折感(只有挫折感的游戏大概也卖不出去),而是在经过充分的练习与学习之后,只要掌握了足够的技术,再加上一定的运气,就可以过关。但是重点在于,没有真正的挫折感,也就没有真实的成就感与巨大的满足感。事实上,当一个游戏失去挑战性—或者说,失去制造挫折感的能力—通常也就是要被束之高阁的时候。

一言以蔽之,我们的孩子可能并不需要高度保护心态的“快乐学习”,而是需要能够让其充分感受到成长乐趣的“有成就感的学习”。没有压力,就没有克服压力以后的扎实成长;没有挫折,就没有解决难题之后的满足成就。从这个角度出发,我们应该可以发现,过去教育所以会产生一些弊病,问题不在于让孩子有挫折感,而在于“没有尽头的挫折感”,或者是“有挫折感,没成就感”。而其原因或者在于不能让孩子能够循序渐进、按部就班的一步步克服挫折;或者在于能够产生成就感的来源太过单一,而缺乏多元成就的管道。在这两点上,电玩游戏的表现恐怕都要强得多,也值得教育者多加学习。

--原载:《意识形态咖啡》,2008-08-05
(http://www.dajiyuan.com)

本文只代表作者的观点和陈述

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