劉孟奇:花錢買挫折感?

--快樂學習的教改迷思

劉孟奇

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【大紀元8月12日訊】每年的三月底四月初,照例會有一些針對青少年的應景民調出現。媒體在解讀這些民調時,最常得出的結論就是我們的青少年很憂鬱,很不快樂,而最主要的原因莫過於讀書壓力太大。在這些報導的最後,經常會用一句話總結:「什麼時候才可以給孩子一個『快樂學習』的空間?」

「快樂學習」或許是過去十幾年教改過程中最響亮與打動人心的口號之一,但是其中也隱藏著很大的迷思。「大人們」所以會強調「快樂」,避諱「壓力」,或許是因為過去的成長過程不快樂,不想讓孩子們「重蹈覆轍」,或許是因為不想背負「讓孩子不快樂」的罪惡感。無論如何,青少年真正需要的,是「沒有壓力的快樂學習」嗎?

要回答這個問題,我們不妨來看看青少年自主選擇的結果。也就是說,如果有一個事物需要投入時間學習,而且一般而言,「大人們」並不會插手青少年對於這件事物的選擇,那麼青少年會選擇那一種型態的學習?

一個很好的觀察對象就是:對於成長於電腦科技日新月異的E世代而言,他們會選擇購買怎樣的電玩遊戲?或者說,怎樣的電玩遊戲才能暢銷?

如果觀察暢銷的電玩遊戲,從早期的超級瑪俐、俄羅斯方塊、三國誌、世紀帝國,一直到最近當紅的太鼓達人、魔物獵人,我們可以發現,這些遊戲沒有一個是拿 「沒有壓力,可以輕鬆快樂玩」來當賣點的。相反的,這些遊戲往往講究技術鍛煉,要花時間練習上手,而且玩的過程當中還經常會有「卡關」—因為技術不夠而過不了關—的情形發生。

遇到卡關的時候,挫折感當然油然而生,但是說也奇怪,這些在玩的過程中經常會讓人產生挫折感的遊戲,卻也往往是青少年願意省吃儉用,甚至努力打工賺錢來購買的遊戲。話句話說,這等於是在「花錢買挫折感」。難道青少年嫌生活中的挫折還不夠多?

如果我們進一步觀察,就可以發現,這些遊戲的樂趣就在於過關之後的成就感。當然,這些遊戲的設計不會只是一味的製造挫折感(只有挫折感的遊戲大概也賣不出去),而是在經過充分的練習與學習之後,只要掌握了足夠的技術,再加上一定的運氣,就可以過關。但是重點在於,沒有真正的挫折感,也就沒有真實的成就感與巨大的滿足感。事實上,當一個遊戲失去挑戰性—或者說,失去製造挫折感的能力—通常也就是要被束之高閣的時候。

一言以蔽之,我們的孩子可能並不需要高度保護心態的「快樂學習」,而是需要能夠讓其充分感受到成長樂趣的「有成就感的學習」。沒有壓力,就沒有克服壓力以後的紮實成長;沒有挫折,就沒有解決難題之後的滿足成就。從這個角度出發,我們應該可以發現,過去教育所以會產生一些弊病,問題不在於讓孩子有挫折感,而在於「沒有盡頭的挫折感」,或者是「有挫折感,沒成就感」。而其原因或者在於不能讓孩子能夠循序漸進、按部就班的一步步克服挫折;或者在於能夠產生成就感的來源太過單一,而缺乏多元成就的管道。在這兩點上,電玩遊戲的表現恐怕都要強得多,也值得教育者多加學習。

--原載:《意識形態咖啡》,2008-08-05
(http://www.dajiyuan.com)

本文只代表作者的觀點和陳述

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