從全球發展看台灣文創產業趨勢(下)

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【大紀元2月24日訊】

英國從最新到最大的10年之路

英國稱文創產業為「創意產業」,是因為認清傳統文化在現代運用需要發揮關鍵的「創造力」,以及創造力雖是各行各業共需的基礎,但在創意產業當中,生產與營運是圍繞著創意所形成的「智慧財產」這個核心甚至是唯一的命脈,而並非像其他產業是生產過程中的一部份。英國政府也因此希望藉由創業產業這個腦力密集產業的影響力,深入擴散到所有產業甚至文化,試圖打造更有創意的英國,如同2008年英國DCMS推出創意產業的未來五年策略(2008-2013)中提到:「將創意視為英國文化的核心,讓創意成為形成中的英國國家認同」。

英國版的創意產業內容包羅萬象,所有話題幾乎都能跟創意產業發生關係,這是為了讓民眾處處可見,但重點是搭配了英國政府有系統的政策宣導跟形象宣傳,像是Chris Smith到處發表令人印象深刻的精彩演講,還有以簡單易懂的口號「Cool Britannia」(酷不列顛)包裝的國家政策形象,來說服民眾支持創意產業的發展。再加上近代英國國力鼎盛一時,號稱日不落國的廣大全球市場,才在10年之間讓創意產業就業人口成為英國第一大產業(GDP則是僅次於金融業的第二大)。

文化創意產業在世界各國發展的策略與強項,各自有其符合國情的歷史淵源與國族特色。由採取大力補助保護政策的法國,其文創產業強項是百年品牌的時尚精品與服裝像是HERMÈS、CHANEL等,到毫無補助,完全放任市場自由發展的美國文創產業政策,其眾所周知的尤以電影產業的好萊塢為最,其他國際上值得注意的發展經驗,還有與台灣有類似背景的亞洲鄰居~韓國與日本。


英國文體部(DCMS)在二零零八年公布的二零零八至二零英國創意產業新策略示意圖,試圖讓創意成為英國的文化核心。(DCMS)

韓國藉文創產業從危機脫身

韓國發展文創產業則是採取了與英國不同的「重點」發展策略,跟日本相似的是,兩國都經營「媒體內容」成為產業強項,像是韓國重點發展「影視、電玩」進軍國際,日本則是「動漫、電玩」聞名世界,但兩國一政府、一民間主導的發展歷程可供台灣觀察參考。

2003年9月在韓國開始播映的《大長今》劇集,相信仍令許多台灣觀眾印象深刻。韓國的前總統金泳三先生在上世紀90年代時曾說:「如果迪士尼一年的營收和IBM差不多,那我們幹嘛不全力發展影視產業呢?」當時即有以國情優勢擬定發展方向的經濟政策。隨後遭受1997年亞洲金融風暴重創的韓國政府,在1998年繼任的總統金大中的全力支持下,於2001年成立統一事權、專責的「文化振興院」,並立志作大事要成為世界前5大文創產業強國。

韓國文化部因此有計畫地扶植影音產業,不但提供融資機制,同時也透過基金會模式,實際投資電視、電影公司(突然聯想到海角七號拍攝時取得資金的困難)。以每集美金10萬元製作《大長今》的韓國文化廣播公司MBC,就是由政府出資成立的「文化放送基金」持有70%的股份。根據韓國貿易協會經濟研究所的報告顯示,單單在全球60餘國播出的《大長今》劇集,週邊經濟效益早就超過了新台幣900億(一齣電視劇約等於750萬台EeePC創造的產值),更別提還有裴勇俊裴帥的《冬季戀歌》……等等其它車載斗量的韓劇了。

韓國影視的輸出讓韓國文創產業邁向國際,不但讓韓國從1997年破敗的經濟殘局中脫身、接近成為「世界5大文創產業強國」的目標外,韓國政府更藉影視產品大作「文化外交」,將韓國文化的能見度擴及全球。


《大長今》劇照(廣播電視產業。圖/大紀元新聞網)

日本學校沒教的第三大產業

此時正在展出的「台北國際書展」中邀請了日本動漫(動畫、漫畫)《玻璃假面》、《無敵鐵金剛》、《電影少女》、《夏子的酒》等多位創作者與會,引起熟男師奶等級的台灣動漫迷一陣回味兒時記憶的騷動,宮崎駿的最新動漫作品《崖上的波妞》也正在台灣電影院上檔播映。沒錯,提到日本文創產業首先讓人想到的就是這些人氣動漫作品。

這些發展迅速的動漫在日本被稱為「內容產業」,是日本文化產業發展高成長的主力之一,有趣的是,與韓國政府強力主導不同,日本的動漫與電玩是由民間自由發揮而成長。大前研一在《質問力》一書中提到:「動漫與電玩,是日本的強項,雖然中國與韓國都想急起直追,但始終超越不了。原來日本文部省與教育體系不教這方面知識,家長更是為仇視,於是讓孩子們、製造商等能自由自在的發揮,於是發展出高度驚人的成就,在音樂與美術,日本體制教育包括民間的補習教育雖然興盛,也培養出一些人才,但是那是非常努力,包括從小刻意栽培的,但是比起電玩,還是差了點……」

日本政府的文創產業發展政策同樣五花八門、令人目不暇給,文化產業以帶動日本經濟增長而受到高度重視。但一直到2004年相關政府部門才結合銀行成立相關的投資基金投入動漫產業,因為廣義的動漫產業早已占日本GDP超過10%,在民間幾乎自由發揮、目標市場客戶群大力支持的狀況下,成為日本第三大產業,令人不得不正視。


宮崎駿作品《崖上的波妞》(數位休閒娛樂產業。圖/大紀元新聞網)

他山之石

台灣政府在過去近6年間為文創產業所做的不可謂不多,甚至可以說是琳琅滿目、包羅萬象(請見經濟部2008年《文化創意產業發展計畫成果摘要報告》)。但從前述國際例子看來,政府的補助與否、市場保護程度強弱、政策主動被動、文創產業都有其成功發展個案。所以很明顯的發展文創產業應該是首先要找出什麼是符合國情優勢、能符合市場需求的項目,順勢而為。而政策執行成功與否不在於包裝華麗與否,而在於能否眾人皆知?並得到目標客戶群普遍的支持。

文創產業的發展也需要其它產業的橫向支援,韓國、日本都是希望透過網路建設等資通訊產業擴大文創產業的流通性與普及性,台灣政府目前看來也無此橫向產業整合思維。反而在台灣的升學主義教育體制之內,並無有系統、普及的藝術或美學的養成,這類教育上的基礎問題使得消費者認識不足,認為文創產業是額外的消費而不是提升競爭力的利器,造成台灣文創產業市場的限縮。

台灣師事英國分類的龐大架構,還有以台灣傳統文化優勢為基礎、參考聯合國的產業定義稱之為「文化創意產業」,這些作為本身並無對錯可言。但不顧及產業內各行業從數萬到數億不等的資本結構、與發展環境的高度差異,而採取幾乎齊頭式平等的扶植計畫,還有市場機制考量的付之闕如,以及「文化=藝文、創意=設計、產業=製造業」的錯誤理解,導致從2002發展迄今,連發展的基礎法源無從產出,更別提產業的生根發展乃至於國際競爭力了。

從代工經濟到創意經濟

上世紀後期台灣積極發展的資通訊產業,除了讓傳播智慧知識的工具普及外,更使得創新性思考在台灣生根,但進入國際的台灣品牌屈指可數,國家對外貿易順差仍以代工經濟所得為主。文創產業的發展則是使台灣從代工經濟走向創意經濟的契機,也是經過實證能走出經濟危機的發展方向(如英國、韓國)。

當下台灣政府正由總統馬英九、副總統蕭萬長出面邀請文創產業領袖,舉辦「文化創意產業圓桌論壇」討論文創法草案,行政院也宣布成立由院長劉兆玄擔任召集人的「文創產業推動小組」,準備藉此在空前的經濟困局中找尋台灣未來的方向。但如上述以全球發展經驗看來,這些作為若不能確認真正可以產業化的項目,聚焦發展符合國情、符合市場需求的産業;也不從「基礎教育」與「全民美學教育」層面大刀闊斧進行教育改革,培養市場基礎與專業人才;甚至於不能橫向整合台灣資通訊產業的世界級領先優勢經營文創產業,再透過更具誠意與創意的政策宣導、爭取全民的理解與支持;台灣的文創產業大夢,恐怕將成為如幻似影的黃粱一夢。


故宮晶華中的玉琮造型柱(故宮晶華提供)

(http://www.dajiyuan.com)

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