工作变好玩的十种方式(4)

布莱恩.李夫兹、 J.莱登.里德

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8.玩家都是自愿加入团队,员工能吗?

团体游戏现在已成为游戏市场的赢家。现在,大部分的游戏都可以让玩家透过网际网路同时参与游戏、角色扮演,有时成员多达数十人。

多人角色扮演线上游戏最受关注的,就是游戏中形成的社会关系,以及这些关系对玩家的吸引力。

很显然,游戏每分每秒提供互动的机会,就像真实生活互动一样迷人,人的社会情感因此持续发动。

玩家不需学习就知道团队游戏很吸引人,因为人的天性本来就习惯团体行动,在团体中进化、繁衍。

想要在游戏中或人类进化过程中生存下来,得能辨认出能找到食物、找到庇护、或提供健康的人,我们社交大脑中就有这样的辨认功能。

此外,建立团队忠诚度出乎想像地容易。有位社会心理学家曾做个实验,他随机将一群人分成蓝队及红队,两队人马分别带开、短暂互动后,再问这群人分别对蓝、红两队队员的评价。

结果可想而知,被随机指派去红队的人,认为红队队员比较聪明、有组织能力、更讨人喜欢。相同的情形也发生在游戏里。

在游戏里,海伦花很多时间和心力去照顾队员,她追踪整队团员的生命值,在副本开始前准备足够的药剂及材料。

不过,她了解,即使准备工作做得无可挑剔,团队任务还是可能一下子就失败。所以海伦认为,在行动中除了扮演好自己的角色,鼓励团员坚持下去也很重要。

玩家不是因为有人命令,才受到团体游戏的吸引;他们发现团体游戏迷人,他们属于团队成就的一部分,便自愿付出,以得到参与投入感。

延伸到游戏外的社交关系

团队的注意力虽然集中于增强游戏经验,但他们也创造了一个对话环境,可以讨论各式各样话题——有关工作、父母、子女、病痛、政治等任何主题。

许多玩家在游戏上更容易对话,有位公会会长甚至帮一位被诊断出得乳癌的团员做心理辅导。

游戏里给予团队的挑战与企业会面临的挑战类似。我们在解决什么问题?如何让资源足够?怎么指派角色?权责怎么分配?我们有正确的资讯吗?

我们找的人有相关专业吗?我们要如何解决队员间意见不合的情形?这解决方案是好是坏、怎么分析?

以上的问题都必须解决,如果成功,就会带来团体及个人的成功。第七章我们会告诉你如何将游戏团队的原理运用在企业上。

9.游戏的同步沟通系统,企业快学吧

大家会注意到游戏中的视觉效果,但是让大家得到社会参与的却是游戏中写及说的沟通。

海伦可与她用滑鼠所点选的任一位队员聊天,不论是藉由语音或是文字。在游戏里,选择是多样化的,可以快速重新设定并同时使用。

然而,传统的企业沟通,选择什么沟通管道如打电话、面对面或电子邮件,便决定了以哪种形式对话、可以参与对话的人员数。

尽管有些沟通管道的控制方式让你有多种选择,像是弱音器、定焦相机、副本与密件副本,但大部分的配置选择不多。

海伦的团队里头有许多种对话,有趣又有用。她的团体使用数位电话互相联系,这种语音的沟通可透过指令,从对整个团体广播,迅速改变成对个人。

以海伦的团体为例,有公会频道(channel)来广播指令、有团体频道来窄播意见给少数人,而一对一频道用来微播,以给予鼓励或特殊指示。

游戏场合里有公开的对话,也有私底下的悄悄话,感觉像在现实中对张三李四说长道短。

你或许想到在公司里开多人电话会议的场景,有些不耐烦的参加者偷偷互传文字讯息(怎样才能让这家伙不要再讲了?)。

玩游戏时,与公开活动有关的非公开评论也会发生,游戏介面更容易切换。

非公开沟通并非都在讲八卦。非公开沟通可以让个人做评估或问问题而不会中断公开对话的进行。

队长可私下给予落后玩家鼓励,某位玩家私下问个问题,而用不着整个团队停下来等他。非公开沟通也让人比较敢问蠢问题。这都让游戏变得更好玩。

不必走动的就近控制

在企业,“走动式管理”(management by walking around)观点被视为有效领导之一。走动式管理由管理学者理查‧帕斯卡尔(Richard Pascale)提出,他希望将企业主的经营理念立刻化为行动。

走动式管理目的是让经理人更为耳聪目明,走入现场倾听员工心声、发掘员工的需求。在虚拟世界这样做的有效性可能也不错,而且容易度大大提高。

可轻易与不认识的人沟通

多人角色扮演线上游戏靠团体行动与合作,必须设计得方便、容易与人相遇。

为了在线上有机会认识其他玩家,游戏中有许多有趣的工具让社交变容易,例如海伦能够使用游戏中的公会搜寻功能,且可利用在游戏内外投寄个人广告找朋友。

如果你是一位新手玩家,可能要学不少东西,但对大部分人来说,很快。

在游戏里说出“哈啰”比在真实生活中容易得多,你要有轻松的态度:你可以和不认识的人沟通,不要想太多该如何正确表达自己,这点让容易害羞及太过担心不知如何表达自己的人(很在意“我应该谈些什么?”)特别感兴趣。

反之,企业界到最近才开始发展“整合通讯”这项发展中的技术,也就是整合电话、有声邮件、电子邮件、即时传讯等技术,让网路会议进行中可以随时切换沟通管道。

如果整合通讯供应商想要呈现虚拟世界的感觉,他们只须让客户观察一位等级七十的玩家,看他在“魔兽世界”中的一举一动即可。

10.玩家喜欢这样的时间压力

多人角色扮演线上游戏有个好定义:在不确定能否获胜的状况下,大家合作完成任务。

这个不确定性有两个来源,一个是专业:我知道得够多吗?我是否好到足以去做“对的事”?另一个是时间:我能够在指定时间内完成吗?

计时是游戏的重要部分,一切行动都有时间限制,时间一到,法术消失、拍卖关闭。

对于不熟悉游戏节奏、不知道做决定该花多少时间、多快会遇到其他角色、无法掌握协调任务及计划行动的速度的人来说,第一次玩游戏一定被教训的很印象深刻。

对玩家而言,能不能在限定时间内完成任务,是他们兴奋原因之一(我认为我们办得到,但我不确定)。

单人游戏,特别是游戏机,总是使用计时器来制造刺激;而多人角色扮演线上游戏中,限时完成的要求也越来越普遍,这对于应用在真实工作上头是更好的模式。

受欢迎的终极范例是战争型多人角色扮演线上游戏。游戏里的冲突,通常来自于不同公会玩家组成团队,彼此征战。

两队各派出十位玩家,对战时间大约十到十五分钟。玩家分好组,在闸门后排队等候,倒数六十秒开战的计时器就准备启动。

决定角色、估计对手的团队、决定开打后第一个动作都是有时间限制的。即使身为观察者,你也能感受到等待时间倒数、闸门升起时刻,那股斗志高昂的紧张气氛。

很快就可以再来一次的机会

虽然计时带来压力及刺激,但却可以轻易、反复重新再来一次游戏,一旦时间用完,可以马上再重新开始。

这让玩家得以很快改变策略,游戏要的就是让玩家持续参与的同时,增加他们冒险的意愿。你不需等到下周同一时间才能再试一次。玩家对失败的高可能性感到释怀,甚至会预期任务成功完成前,可能会失败个一或二次。

我们会在第五章说明更多游戏的时间压力,进一步讨论如何在资源缺乏下做选择。

以上十点描述了好游戏的要素,这些要素可以帮助改变工作。不论是利用其中几点来解决企业的特殊问题,或是整合这些要素,这十项要素提供了一张将游戏应用于未来工作的检核表。

有些要素比其他要素和工作更相关,从下一章节开始,我们挑出其中四项深入探讨。

我们选出四项游戏里头的“虚拟物”:角色、货币、团队及领导者,做进一步讨论。

我们确信这四项要素对角色扮演线上游戏的重要性,最重要的是,我们相信这些要素会让游戏影响严肃的工作。

下一章,我们从游戏中玩家的虚拟角色开始,已有数以百万计的人至少拥有一个虚拟角色,你可能也有,或是看了本书之后很想拥有一个。我们会认识麦克,他上班的第一天就有了个虚拟角色。@(本文结束)

摘编自 《不懂魔兽世界,你怎么当主管:当“好玩”成了工作最大动机,你如何带领年轻人?》 大是文化有限公司 提供

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