8.玩家都是自願加入團隊,員工能嗎?
團體遊戲現在已成為遊戲市場的贏家。現在,大部分的遊戲都可以讓玩家透過網際網路同時參與遊戲、角色扮演,有時成員多達數十人。
多人角色扮演線上遊戲最受關注的,就是遊戲中形成的社會關係,以及這些關係對玩家的吸引力。
很顯然,遊戲每分每秒提供互動的機會,就像真實生活互動一樣迷人,人的社會情感因此持續發動。
玩家不需學習就知道團隊遊戲很吸引人,因為人的天性本來就習慣團體行動,在團體中進化、繁衍。
想要在遊戲中或人類進化過程中生存下來,得能辨認出能找到食物、找到庇護、或提供健康的人,我們社交大腦中就有這樣的辨認功能。
此外,建立團隊忠誠度出乎想像地容易。有位社會心理學家曾做個實驗,他隨機將一群人分成藍隊及紅隊,兩隊人馬分別帶開、短暫互動後,再問這群人分別對藍、紅兩隊隊員的評價。
結果可想而知,被隨機指派去紅隊的人,認為紅隊隊員比較聰明、有組織能力、更討人喜歡。相同的情形也發生在遊戲裡。
在遊戲裡,海倫花很多時間和心力去照顧隊員,她追蹤整隊團員的生命值,在副本開始前準備足夠的藥劑及材料。
不過,她了解,即使準備工作做得無可挑剔,團隊任務還是可能一下子就失敗。所以海倫認為,在行動中除了扮演好自己的角色,鼓勵團員堅持下去也很重要。
玩家不是因為有人命令,才受到團體遊戲的吸引;他們發現團體遊戲迷人,他們屬於團隊成就的一部分,便自願付出,以得到參與投入感。
延伸到遊戲外的社交關係
團隊的注意力雖然集中於增強遊戲經驗,但他們也創造了一個對話環境,可以討論各式各樣話題——有關工作、父母、子女、病痛、政治等任何主題。
許多玩家在遊戲上更容易對話,有位公會會長甚至幫一位被診斷出得乳癌的團員做心理輔導。
遊戲裡給予團隊的挑戰與企業會面臨的挑戰類似。我們在解決什麼問題?如何讓資源足夠?怎麼指派角色?權責怎麼分配?我們有正確的資訊嗎?
我們找的人有相關專業嗎?我們要如何解決隊員間意見不合的情形?這解決方案是好是壞、怎麼分析?
以上的問題都必須解決,如果成功,就會帶來團體及個人的成功。第七章我們會告訴你如何將遊戲團隊的原理運用在企業上。
9.遊戲的同步溝通系統,企業快學吧
大家會注意到遊戲中的視覺效果,但是讓大家得到社會參與的卻是遊戲中寫及說的溝通。
海倫可與她用滑鼠所點選的任一位隊員聊天,不論是藉由語音或是文字。在遊戲裡,選擇是多樣化的,可以快速重新設定並同時使用。
然而,傳統的企業溝通,選擇什麼溝通管道如打電話、面對面或電子郵件,便決定了以哪種形式對話、可以參與對話的人員數。
儘管有些溝通管道的控制方式讓你有多種選擇,像是弱音器、定焦相機、副本與密件副本,但大部分的配置選擇不多。
海倫的團隊裡頭有許多種對話,有趣又有用。她的團體使用數位電話互相聯繫,這種語音的溝通可透過指令,從對整個團體廣播,迅速改變成對個人。
以海倫的團體為例,有公會頻道(channel)來廣播指令、有團體頻道來窄播意見給少數人,而一對一頻道用來微播,以給予鼓勵或特殊指示。
遊戲場合裡有公開的對話,也有私底下的悄悄話,感覺像在現實中對張三李四說長道短。
你或許想到在公司裡開多人電話會議的場景,有些不耐煩的參加者偷偷互傳文字訊息(怎樣才能讓這傢伙不要再講了?)。
玩遊戲時,與公開活動有關的非公開評論也會發生,遊戲介面更容易切換。
非公開溝通並非都在講八卦。非公開溝通可以讓個人做評估或問問題而不會中斷公開對話的進行。
隊長可私下給予落後玩家鼓勵,某位玩家私下問個問題,而用不著整個團隊停下來等他。非公開溝通也讓人比較敢問蠢問題。這都讓遊戲變得更好玩。
不必走動的就近控制
在企業,「走動式管理」(management by walking around)觀點被視為有效領導之一。走動式管理由管理學者理查‧帕斯卡爾(Richard Pascale)提出,他希望將企業主的經營理念立刻化為行動。
走動式管理目的是讓經理人更為耳聰目明,走入現場傾聽員工心聲、發掘員工的需求。在虛擬世界這樣做的有效性可能也不錯,而且容易度大大提高。
可輕易與不認識的人溝通
多人角色扮演線上遊戲靠團體行動與合作,必須設計得方便、容易與人相遇。
為了在線上有機會認識其他玩家,遊戲中有許多有趣的工具讓社交變容易,例如海倫能夠使用遊戲中的公會搜尋功能,且可利用在遊戲內外投寄個人廣告找朋友。
如果你是一位新手玩家,可能要學不少東西,但對大部分人來說,很快。
在遊戲裡說出「哈囉」比在真實生活中容易得多,你要有輕鬆的態度:你可以和不認識的人溝通,不要想太多該如何正確表達自己,這點讓容易害羞及太過擔心不知如何表達自己的人(很在意「我應該談些什麼?」)特別感興趣。
反之,企業界到最近才開始發展「整合通訊」這項發展中的技術,也就是整合電話、有聲郵件、電子郵件、即時傳訊等技術,讓網路會議進行中可以隨時切換溝通管道。
如果整合通訊供應商想要呈現虛擬世界的感覺,他們只須讓客戶觀察一位等級七十的玩家,看他在「魔獸世界」中的一舉一動即可。
10.玩家喜歡這樣的時間壓力
多人角色扮演線上遊戲有個好定義:在不確定能否獲勝的狀況下,大家合作完成任務。
這個不確定性有兩個來源,一個是專業:我知道得夠多嗎?我是否好到足以去做「對的事」?另一個是時間:我能夠在指定時間內完成嗎?
計時是遊戲的重要部分,一切行動都有時間限制,時間一到,法術消失、拍賣關閉。
對於不熟悉遊戲節奏、不知道做決定該花多少時間、多快會遇到其他角色、無法掌握協調任務及計畫行動的速度的人來說,第一次玩遊戲一定被教訓的很印象深刻。
對玩家而言,能不能在限定時間內完成任務,是他們興奮原因之一(我認為我們辦得到,但我不確定)。
單人遊戲,特別是遊戲機,總是使用計時器來製造刺激;而多人角色扮演線上遊戲中,限時完成的要求也越來越普遍,這對於應用在真實工作上頭是更好的模式。
受歡迎的終極範例是戰爭型多人角色扮演線上遊戲。遊戲裡的衝突,通常來自於不同公會玩家組成團隊,彼此征戰。
兩隊各派出十位玩家,對戰時間大約十到十五分鐘。玩家分好組,在閘門後排隊等候,倒數六十秒開戰的計時器就準備啟動。
決定角色、估計對手的團隊、決定開打後第一個動作都是有時間限制的。即使身為觀察者,你也能感受到等待時間倒數、閘門升起時刻,那股鬥志高昂的緊張氣氛。
很快就可以再來一次的機會
雖然計時帶來壓力及刺激,但卻可以輕易、反覆重新再來一次遊戲,一旦時間用完,可以馬上再重新開始。
這讓玩家得以很快改變策略,遊戲要的就是讓玩家持續參與的同時,增加他們冒險的意願。你不需等到下週同一時間才能再試一次。玩家對失敗的高可能性感到釋懷,甚至會預期任務成功完成前,可能會失敗個一或二次。
我們會在第五章說明更多遊戲的時間壓力,進一步討論如何在資源缺乏下做選擇。
以上十點描述了好遊戲的要素,這些要素可以幫助改變工作。不論是利用其中幾點來解決企業的特殊問題,或是整合這些要素,這十項要素提供了一張將遊戲應用於未來工作的檢核表。
有些要素比其他要素和工作更相關,從下一章節開始,我們挑出其中四項深入探討。
我們選出四項遊戲裡頭的「虛擬物」:角色、貨幣、團隊及領導者,做進一步討論。
我們確信這四項要素對角色扮演線上遊戲的重要性,最重要的是,我們相信這些要素會讓遊戲影響嚴肅的工作。
下一章,我們從遊戲中玩家的虛擬角色開始,已有數以百萬計的人至少擁有一個虛擬角色,你可能也有,或是看了本書之後很想擁有一個。我們會認識麥克,他上班的第一天就有了個虛擬角色。@(本文結束)
摘編自 《不懂魔獸世界,你怎麼當主管:當「好玩」成了工作最大動機,你如何帶領年輕人?》 大是文化有限公司 提供











































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