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南韓與台灣是全球最大兩個網路遊戲市場

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【大紀元5月29日訊】據中央社月日報導,國際數據機構IDC亞太地區網路遊戲研究報告顯示,去年亞太地區網路遊戲市場已具有五億三千三百萬美元的市場規模,而台灣與南韓已成為全球最大的兩個網路遊戲市場。

這份調查範圍覆蓋七個國家與地區的報告同時指出,南韓獨佔鰲頭,擁有亞太區五成四的市場佔有率;台灣為二成六。從網路遊戲服務的營收顯示,玩家十分樂意付費上網打電玩,和其他玩家共同對打。

調查的地域包括南韓、中國大陸、香港、台灣、馬來西亞、新加坡和澳洲。

報告顯示,南韓的網路遊戲市場為全球最成熟的市場之一﹔南韓網路遊戲軟件在包括中國大陸、台灣與香港的北亞地區,大約擁有四成五的市場佔有率。北亞是南韓網路遊戲軟件商的主攻市場﹔大量的營收來自中文與韓文多人網路角色扮演的遊戲,美國的網路遊戲則靠邊站。

報告說,網路遊戲產業將為業內廠商帶來更大的收益,包括服務供應商、網路服務供應商 (ISP)、營運商、數據交換設備商,和儲存、服務器與數據庫軟件廠商等。

報告強調,想獲得最大收益,網路遊戲價值鏈上的所有服務商應該充分了解彼此需求,通力合作。更重要的是,應該將眼光放遠,尋求長遠獲益機會。

IDC馬來西亞軟件研究部門分析師陳俊夫告訴「聯合早報」說,網路遊戲帶給玩家許多其他互動電玩所無法提供的人性化經驗,玩家運用遊戲作為與其他人交流的另一種平台,並且藉此擴展社交圈。

他說,網路玩家共同在網路內進行交易、消滅壞人、完成任務﹔甚至共結連理。這正是人性化網路遊戲的最明顯例子。

他表示,網路遊戲運用計次付費的商業模式,為服務供應商創造大量的利潤。遊戲商也正想盡辦法利用遊戲人物大受歡迎的機會賺錢,甚至有財團提出建造以網路遊戲為背景的主題樂園的構想。

他說,由於通過網路使得軟件獲取更加容易,個人電腦已實際上變成付費遊戲的裝置。然而,市場上由於兩大廠新力公司與微軟公司爭相提供更高檔的網路遊戲控制台,隨著編程技巧的改進,用戶將可享有更刺激的網路遊戲。

另外,新加入的競爭對手的手機大廠諾基亞也已推出其N-GAGE手機,用戶可透過網波 (WAP)或GPRS手機下載遊戲或上網玩遊戲,這將開拓網路遊戲市場的新領域。網路遊戲市場的需求主要來自長時間流連網上的青少年,他們往往通過一傳十,十傳百的方式,讓某個遊戲聲名大噪。

(http://www.dajiyuan.com)

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