工作变好玩的十种方式(2)

布莱恩.李夫兹、 J.莱登.里德

人气 1
标签:

2.3D环境帮你适应

海伦的牧师角色生活在虚拟的3D世界,她可以尽情探索虚拟世界,就像探索真实世界一样。

海伦可以如此享受,是因为3D的虚拟技术,可透过平面萤幕呈现,让游戏世界看起来更贴近真实生活。

玩家在虚拟世界移动,发现现实世界中有过类似的经验,会觉得有趣。海伦可能身处于美仑美奂的城堡房间,而这房间就跟真实的房间一样,有墙壁、门、家具。

海伦置身其中,感受到实际的时间、空间、距离,甚至重力,几乎和真实世界并无二致,她借着虚拟角色游走各地,看到自己和别的虚拟角色之间的远近距离关系。

虚拟的地点也有意义,跟实际生活一模一样。3D技术所构建的地方,不只是画个样子而已,玩家可以感觉自己身历其境。

海伦的虚拟角色身处于某个城市,要步行到邮局收信,她得去另一个城市拜访商人、补充所需的药剂。每个城市皆具备不同的功能,就像实际生活一样,这可以帮助人适应环境。

还能帮你记忆

游戏设计专家詹姆士‧瓦立思(James Wallis)曾在二○○八年计算,“魔兽世界”涵盖的地域范围,东部王国和卡利姆多的总面积大约一百一十三平方公里。玩家行走在这么广大的范围里,当然会留下很多回忆。

鸟瞰此一3D世界,可以帮助玩家了解并记住大空间,例如城市、地区或银河系等,对于记忆较细微的小空间也有助益。

每位玩家也可以自由布置自己的私人空间,例如摆放桌椅、设计起居室,所以他们也比较记得住东西的摆放位置,找起东西也比较容易。

多数人对于自己亲手布置的房间(不论实体或虚拟),就算是里头哪个小玩意儿被动过了,都会轻易发现。

常有人说,把虚拟空间布置得跟实际空间没两样,是最糟的作法,因为太浪费资源啦!

假设电脑科技可以让你充分发挥,虚拟空间能做到实际空间无法做到的水准,为什么不大玩特玩一番呢?

也就是说,尽管虚拟空间和实体空间看起来颇为类似,海伦还是可以在虚拟空间中,玩出很多实体空间做不到的花样。

实体空间,像是家中、学校、和工作场合,会影响人类的感觉和思考,这当中包括了运用照明和墙壁,进而到墙上的艺术设计等等。

空间会影响生产力,与空间相关的因素,还包括同处一室的同事、开放空间和办公室的大门、以及偶尔会提到的窗户的价值等等。

在虚拟世界中,空间的优势不只容易产生,也可以随时变化。如果想要重新装潢,数位建设技术可以马上办到。

如果大窗户或彩色墙能让大家更认真工作,或是有助于增加生产力,在虚拟世界里你大可轻松改装。

3.故事帮助我们进入状况

好游戏一定有个好的背景故事,例如银河系大战、拯救落难者或是将被毁灭的地方;背景故事会引导玩家在游戏里的行动、组织游戏角色和团体活动,还影响了奖励的分配。

海伦对虚拟角色和团队有所了解,因为她熟悉了游戏的背景故事,这个故事元素在游戏进行时也一再被强化(混乱之治距今已过四年,残破不堪的艾泽拉斯王国蔓延着一股强烈的紧张气氛……)。故事可以帮助人进入情况。

听故事得到临场感

故事对于思考、情绪经验和社交技巧都相当重要:好的政治演说、广告、娱乐、行销或是讲道,其实都是因为讲了个好故事。

以故事带出的商业个案研究,往往最能看出问题;最吸引观众的新闻报导,也是在讲故事。

也就是说,你不能单单提供事实。你必须把这些事实,穿插在一连串情境中,整理出个有顺序的故事,有开头、过程和结尾;如果故事可以连结到视听者的生活细节,往往会使他们有身历其境的真实感。

海伦的游戏中,一切的寻宝、突袭,或公会的任务,都是背景故事的一部分。玩家想了解自己和其他角色,与这整个故事的关联,占这整个游戏故事的重要性有多高,这让玩家迫不急待想知道将发生什么好戏。

故事告诉你事情该怎么进行

故事会给予玩家指示,甚至会强烈引导玩家该朝哪个方向进行游戏。如果你知道黑龙王子奈法利安(Nefarian)的故事,就会了解他的能力和过去对战的行为模式,知道要怎么攻击比较有效。

故事会让游戏变得更为容易,拥有详尽故事背景的游戏,往往比较不需要全面的策略。

当然,并不是所有游戏都有细节丰富的故事内容,有些游戏要玩家自己补充细节,例如“EVE Online”要求玩家在错综复杂的经济体中,自订经济目标。

不过,有些游戏并没有预先设计好的脚本故事,例如“第二人生”只有提供基本的互动架构,你需要创造自己的故事,许多玩家也的确这么做。

增强刺激和注意力

人对于故事的心理反应,很直截了当。好故事的不确定性(这时情况发生了……该怎么办?),总是会带来紧张和刺激感,吸引玩家投入,时时关注故事发展,直到最后一分一秒。

这种不确定性,对生理和心理都会带来紧张:心跳加快、浑身出汗、注意力集中、情绪紧绷,尤其在故事达到高潮时,对生理和心理的影响更大。

玩家会在一连串的不确定中,努力走到结局的终点,如果海伦一开始就知道她最后会打赢,胜利来临时就无法那么开心。

有助于推测

故事也会影响记忆。心理学家将记忆的储存和提取分为语义记忆(semantic memory)和情景记忆(episodic memory)两种。前者指人类处理语义资讯时,是根据人事物的本身意义来判断。

例如,我们将办公室同事的所有相关资讯,都存在一处,所以我们想到一名同事时,会不由自主地想起相关同事,但不相关的同事却怎么样也想不起来。

后者则是透过事件发生的顺序来记忆,这样比较容易记得某事如何发生,也比较容易建立并使用记忆。

就算本人没有亲身经历,但还是可以做出有用并重要的猜测,因为这种记忆方式让推测故事的发展,变得更为容易。

企业也得会讲故事

背景故事对于企业的规划和管理,也收到非常相似的效果。想像一下,如果利用故事引导员工、让员工对工作更有兴趣,企业会有什么改变?

我们认为,有背景故事,会让员工更有动力,了解自己在公司的大计划中所扮演的角色。

4.即时反馈:玩家需要、员工要不到

海伦和团员在打副本时,如果有一秒、甚至半秒出现无法得知表现情形的状况,那是无法想像的,游戏必须让个人与团队随时得知表现──在任何时候,海伦都要看到进度以及个人最新状态。

在游戏当中,这些资讯都集中在一个设计完善的进度表,不管成绩是好是坏,大家都可以看得到。

这些数字可能代表玩家的生命值、剩余时间,以及截至目前所累积的金币,或是跟其他玩家竞标稀少资源的情形。

这些以数字呈现的反馈资讯,可以让人对行动更投入。游戏中,经常用到以下几种心理强化原则(工作也该如此)。

反馈改变行为(也让游戏工作更有趣)

心里学上最简单易懂、也最历久弥新的原则,就是反馈能改变行为。

这个效果往往是披着“控制”的外衣:老板、老师或父母可以适时提出正面或是负面的反馈方式,而接到反馈的一方往往不知道自己被控制。

假设他们知道,可能会恼羞成怒。

不过,在游戏中,玩家反而会主动寻求反馈,也非常重视反馈。

玩家当然努力想要得到正向增强,因为这让他们感觉良好;但是他们也愿意接受负面反馈,因为负面资讯往往帮他们更快达成目标。

长期短期随时强化

游戏里的反馈期间由数日到数月不等,例如在不同的关卡,虚拟角色不同的级别,会得到不同的反馈;但很多反馈是针对某一分钟、甚至某一秒的,游戏可以做到判定每秒的行动,这对玩家的学习成长大为有利。

玩家(工作者)想要持续追踪事情的发展,游戏就符合此标准。快速反馈创造快速互动、也创造了偶发状况。

当你采取新行动,你会很快知道自己究竟是对是错,行为和反馈之间紧密连结(哪一项因素强化了哪一项行为,往往都显而易见),让强化因素变得更有用。

游戏往往将复杂的工作分拆成一小块、一小块,玩家这样比较好应付,而这样的效果往往出奇的好。

游戏中还有游戏,大的胜利由小战役慢慢累积而成。海伦的团队花了好几个小时取得成功,这段期间得通过一连串考验。

外在内在一起奖赏

海伦得到的最明显反馈,来自其他玩家(以虚拟身份表达)的赞美、鼓励和批评,还有电脑程式设计的得分系统。这是来自外在,是其他的外在人物给予的反馈。

我们看海伦玩线上游戏,却看不太出来她得到的内在报酬,这是指内心的成就感和满足感。内在的奖赏是自然而无意识的,却会对生理带来影响。

例如一个小小的胜利(就像翻石头寻找魔剑,终于让你翻到),就会增加大脑纹状体中多巴胺(dopamine,重要的神经传导物质,与学习、行为和感觉运动有关)的释放,这会让你精神大振,并且替以后的类似行动增加成功经验。

内在奖赏跟其他人给予的赞美不同,他人的赞美可能随听随忘,但内在的奖赏却可以长期维持改变后的行为。

自我胜任感—Yes, I can

当海伦和同伴开始作战时,没有人能确定最后是否会成功,第一回合全军覆没是常有的事;但是“有可能失败”这件事并不会造成玩家太大困扰,因为他们知道最终会成功,他们有自信。

自我胜任感(self-efficacy),就是相信自己可以掌控命运,也就是有高度自信,相信自己多半可以控制情况,而非受制于情况。高度胜任感是行为改变的催化剂。

听起来很不错,但你如何得到自我胜任感呢?其中之一靠经验。

成功最能培养成功,你越处于成功的情况,就越能成功。而游戏在这方面提供了无数的经验,让玩家相信自己也能成功。

还有另一种增强自我胜任感的方式,是只要观察别人打游戏:如果有些人能这样做,那我也行。我们看到别人的成功经验,常会觉得自己也办得到。@(待续)

摘编自 《不懂魔兽世界,你怎么当主管:当“好玩”成了工作最大动机,你如何带领年轻人?》 大是文化有限公司 提供

相关新闻
打造一个富创意的工作环境
生涯规划:“送行者”对工作的启示
找工作?小池塘里的大鱼 VS 大池塘里的小鱼
在工作中玩乐:玩乐的相反层面并非工作(1)
如果您有新闻线索或资料给大纪元,请进入安全投稿爆料平台
评论