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工作變好玩的十種方式(2)

布萊恩.李夫茲、 J.萊登.里德
2010-11-03 05:40 中港台時間|10-27 08:47 更新
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2.3D環境幫你適應

海倫的牧師角色生活在虛擬的3D世界,她可以盡情探索虛擬世界,就像探索真實世界一樣。

海倫可以如此享受,是因為3D的虛擬技術,可透過平面螢幕呈現,讓遊戲世界看起來更貼近真實生活。

玩家在虛擬世界移動,發現現實世界中有過類似的經驗,會覺得有趣。海倫可能身處於美侖美奐的城堡房間,而這房間就跟真實的房間一樣,有牆壁、門、家具。

海倫置身其中,感受到實際的時間、空間、距離,甚至重力,幾乎和真實世界並無二致,她藉著虛擬角色遊走各地,看到自己和別的虛擬角色之間的遠近距離關係。

虛擬的地點也有意義,跟實際生活一模一樣。3D技術所構建的地方,不只是畫個樣子而已,玩家可以感覺自己身歷其境。

海倫的虛擬角色身處於某個城市,要步行到郵局收信,她得去另一個城市拜訪商人、補充所需的藥劑。每個城市皆具備不同的功能,就像實際生活一樣,這可以幫助人適應環境。

還能幫你記憶

遊戲設計專家詹姆士‧瓦立思(James Wallis)曾在二○○八年計算,「魔獸世界」涵蓋的地域範圍,東部王國和卡利姆多的總面積大約一百一十三平方公里。玩家行走在這麼廣大的範圍裡,當然會留下很多回憶。

鳥瞰此一3D世界,可以幫助玩家了解並記住大空間,例如城市、地區或銀河系等,對於記憶較細微的小空間也有助益。

每位玩家也可以自由布置自己的私人空間,例如擺放桌椅、設計起居室,所以他們也比較記得住東西的擺放位置,找起東西也比較容易。

多數人對於自己親手布置的房間(不論實體或虛擬),就算是裡頭哪個小玩意兒被動過了,都會輕易發現。

常有人說,把虛擬空間布置得跟實際空間沒兩樣,是最糟的作法,因為太浪費資源啦!

假設電腦科技可以讓你充分發揮,虛擬空間能做到實際空間無法做到的水準,為什麼不大玩特玩一番呢?

也就是說,儘管虛擬空間和實體空間看起來頗為類似,海倫還是可以在虛擬空間中,玩出很多實體空間做不到的花樣。

實體空間,像是家中、學校、和工作場合,會影響人類的感覺和思考,這當中包括了運用照明和牆壁,進而到牆上的藝術設計等等。

空間會影響生產力,與空間相關的因素,還包括同處一室的同事、開放空間和辦公室的大門、以及偶爾會提到的窗戶的價值等等。

在虛擬世界中,空間的優勢不只容易產生,也可以隨時變化。如果想要重新裝潢,數位建設技術可以馬上辦到。

如果大窗戶或彩色牆能讓大家更認真工作,或是有助於增加生產力,在虛擬世界裡你大可輕鬆改裝。

3.故事幫助我們進入狀況

好遊戲一定有個好的背景故事,例如銀河系大戰、拯救落難者或是將被毀滅的地方;背景故事會引導玩家在遊戲裡的行動、組織遊戲角色和團體活動,還影響了獎勵的分配。

海倫對虛擬角色和團隊有所了解,因為她熟悉了遊戲的背景故事,這個故事元素在遊戲進行時也一再被強化(混亂之治距今已過四年,殘破不堪的艾澤拉斯王國蔓延著一股強烈的緊張氣氛……)。故事可以幫助人進入情況。

聽故事得到臨場感

故事對於思考、情緒經驗和社交技巧都相當重要:好的政治演說、廣告、娛樂、行銷或是講道,其實都是因為講了個好故事。

以故事帶出的商業個案研究,往往最能看出問題;最吸引觀眾的新聞報導,也是在講故事。

也就是說,你不能單單提供事實。你必須把這些事實,穿插在一連串情境中,整理出個有順序的故事,有開頭、過程和結尾;如果故事可以連結到視聽者的生活細節,往往會使他們有身歷其境的真實感。

海倫的遊戲中,一切的尋寶、突襲,或公會的任務,都是背景故事的一部分。玩家想了解自己和其他角色,與這整個故事的關聯,佔這整個遊戲故事的重要性有多高,這讓玩家迫不急待想知道將發生什麼好戲。

故事告訴你事情該怎麼進行

故事會給予玩家指示,甚至會強烈引導玩家該朝哪個方向進行遊戲。如果你知道黑龍王子奈法利安(Nefarian)的故事,就會了解他的能力和過去對戰的行為模式,知道要怎麼攻擊比較有效。

故事會讓遊戲變得更為容易,擁有詳盡故事背景的遊戲,往往比較不需要全面的策略。

當然,並不是所有遊戲都有細節豐富的故事內容,有些遊戲要玩家自己補充細節,例如「EVE Online」要求玩家在錯綜複雜的經濟體中,自訂經濟目標。

不過,有些遊戲並沒有預先設計好的腳本故事,例如「第二人生」只有提供基本的互動架構,你需要創造自己的故事,許多玩家也的確這麼做。

增強刺激和注意力

人對於故事的心理反應,很直截了當。好故事的不確定性(這時情況發生了……該怎麼辦?),總是會帶來緊張和刺激感,吸引玩家投入,時時關注故事發展,直到最後一分一秒。

這種不確定性,對生理和心理都會帶來緊張:心跳加快、渾身出汗、注意力集中、情緒緊繃,尤其在故事達到高潮時,對生理和心理的影響更大。

玩家會在一連串的不確定中,努力走到結局的終點,如果海倫一開始就知道她最後會打贏,勝利來臨時就無法那麼開心。

有助於推測

故事也會影響記憶。心理學家將記憶的儲存和提取分為語義記憶(semantic memory)和情景記憶(episodic memory)兩種。前者指人類處理語義資訊時,是根據人事物的本身意義來判斷。

例如,我們將辦公室同事的所有相關資訊,都存在一處,所以我們想到一名同事時,會不由自主地想起相關同事,但不相關的同事卻怎麼樣也想不起來。

後者則是透過事件發生的順序來記憶,這樣比較容易記得某事如何發生,也比較容易建立並使用記憶。

就算本人沒有親身經歷,但還是可以做出有用並重要的猜測,因為這種記憶方式讓推測故事的發展,變得更為容易。

企業也得會講故事

背景故事對於企業的規劃和管理,也收到非常相似的效果。想像一下,如果利用故事引導員工、讓員工對工作更有興趣,企業會有什麼改變?

我們認為,有背景故事,會讓員工更有動力,了解自己在公司的大計畫中所扮演的角色。

4.即時反饋:玩家需要、員工要不到

海倫和團員在打副本時,如果有一秒、甚至半秒出現無法得知表現情形的狀況,那是無法想像的,遊戲必須讓個人與團隊隨時得知表現──在任何時候,海倫都要看到進度以及個人最新狀態。

在遊戲當中,這些資訊都集中在一個設計完善的進度表,不管成績是好是壞,大家都可以看得到。

這些數字可能代表玩家的生命值、剩餘時間,以及截至目前所累積的金幣,或是跟其他玩家競標稀少資源的情形。

這些以數字呈現的反饋資訊,可以讓人對行動更投入。遊戲中,經常用到以下幾種心理強化原則(工作也該如此)。

反饋改變行為(也讓遊戲工作更有趣)

心裡學上最簡單易懂、也最歷久彌新的原則,就是反饋能改變行為。

這個效果往往是披著「控制」的外衣:老闆、老師或父母可以適時提出正面或是負面的反饋方式,而接到反饋的一方往往不知道自己被控制。

假設他們知道,可能會惱羞成怒。

不過,在遊戲中,玩家反而會主動尋求反饋,也非常重視反饋。

玩家當然努力想要得到正向增強,因為這讓他們感覺良好;但是他們也願意接受負面反饋,因為負面資訊往往幫他們更快達成目標。

長期短期隨時強化

遊戲裡的反饋期間由數日到數月不等,例如在不同的關卡,虛擬角色不同的級別,會得到不同的反饋;但很多反饋是針對某一分鐘、甚至某一秒的,遊戲可以做到判定每秒的行動,這對玩家的學習成長大為有利。

玩家(工作者)想要持續追蹤事情的發展,遊戲就符合此標準。快速反饋創造快速互動、也創造了偶發狀況。

當你採取新行動,你會很快知道自己究竟是對是錯,行為和反饋之間緊密連結(哪一項因素強化了哪一項行為,往往都顯而易見),讓強化因素變得更有用。

遊戲往往將複雜的工作分拆成一小塊、一小塊,玩家這樣比較好應付,而這樣的效果往往出奇的好。

遊戲中還有遊戲,大的勝利由小戰役慢慢累積而成。海倫的團隊花了好幾個小時取得成功,這段期間得通過一連串考驗。

外在內在一起獎賞

海倫得到的最明顯反饋,來自其他玩家(以虛擬身份表達)的讚美、鼓勵和批評,還有電腦程式設計的得分系統。這是來自外在,是其他的外在人物給予的反饋。

我們看海倫玩線上遊戲,卻看不太出來她得到的內在報酬,這是指內心的成就感和滿足感。內在的獎賞是自然而無意識的,卻會對生理帶來影響。

例如一個小小的勝利(就像翻石頭尋找魔劍,終於讓你翻到),就會增加大腦紋狀體中多巴胺(dopamine,重要的神經傳導物質,與學習、行為和感覺運動有關)的釋放,這會讓你精神大振,並且替以後的類似行動增加成功經驗。

內在獎賞跟其他人給予的讚美不同,他人的讚美可能隨聽隨忘,但內在的獎賞卻可以長期維持改變後的行為。

自我勝任感—Yes, I can

當海倫和同伴開始作戰時,沒有人能確定最後是否會成功,第一回合全軍覆沒是常有的事;但是「有可能失敗」這件事並不會造成玩家太大困擾,因為他們知道最終會成功,他們有自信。

自我勝任感(self-efficacy),就是相信自己可以掌控命運,也就是有高度自信,相信自己多半可以控制情況,而非受制於情況。高度勝任感是行為改變的催化劑。

聽起來很不錯,但你如何得到自我勝任感呢?其中之一靠經驗。

成功最能培養成功,你越處於成功的情況,就越能成功。而遊戲在這方面提供了無數的經驗,讓玩家相信自己也能成功。

還有另一種增強自我勝任感的方式,是只要觀察別人打遊戲:如果有些人能這樣做,那我也行。我們看到別人的成功經驗,常會覺得自己也辦得到。@(待續)


摘編自 《不懂魔獸世界,你怎麼當主管:當「好玩」成了工作最大動機,你如何帶領年輕人?》 大是文化有限公司 提供

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