网络游戏:别成为又一个准泡沫

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(http://www.epochtimes.com)
【大纪元7月24日讯】在一片有关网络游戏前景的乐观声音中,我们应该认真思考一下,网络游戏的市场是否真有想象的那么大?这是否又是人们一厢情愿地想象出来的准泡沫?

最近一段时间,网络游戏在业内外引起了广泛的关注。在各大IT媒体上,网络游戏这个字眼出现的频率越来越大,有关网络游戏的研讨文章也经常出现在了头条位置。确实,网络游戏也值得业界的如此宠爱:在网络经济如此不景气的今天,网络游戏能够给网络企业带来所朝思暮想主宰着生死的利润。在目前屈指可数的几个真正能给网络企业带来利润的业务当中,网络游戏的收费被认为是网络历史上最成功的盈利模式之一。

与此相呼应的是,目前已有大批的中外网络游戏登陆中国大陆的游戏市场,这其中的代表作有体现中国传统类型的《网络三国》、有再现欧洲中古时期剑与魔法相互较量的《万王之王》、还有最近红得发紫的回归野蛮与自然时代的《石器时代》等等。这些游戏都是最早进入中国市场的网络游戏,他们如今不但已经成为现在同类游戏的典范,而且已经成功地淘到了数量可观的第一桶金。受此成功消息的鼓舞,各大公司和集团纷纷介入这一领域。据不完全统计,目前已经上市和即将上市的网络游戏超过了50款。

然而,在这一片有关网络游戏前景的乐观声音中,笔者总有一丝挥之不去的担心萦绕在心头:网络游戏的市场是否真的有大家想象的那么大?这是否又是一个人们一厢情愿地想象出来的泡沫?

市场到底有多大?

近几年来,电子娱乐业已经在全球创造了巨额的产值。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA(Interactive Digital Software Association)1999年的统计报告显示,1999年北美的电子娱乐业的总销售额是66亿美元,比上一年增长15%。而根据他们的预测,2001-2004年全球电玩业仍将有每年15%的成长率,到2001年北美电玩产值可达到100亿美元;到2004年大约有4500万人倾向于网络电脑游戏,欧美的总产值可望达到49亿美元。网络游戏前景一片大好。

对于国内市场,目前比较一致认同的预测是10亿元人民币。这个10亿元是这样计算得出来的:根据CNNIC2001年1月的统计,中国网民已经达到2250万人,其中30岁以下的占75%,即1687;以“休闲娱乐”为主要目的的占51%,即1155万;用户最常用的网络服务中,选择“网上游戏娱乐”的占18.94%,即426万;所以,我们可以得出结论,至少有400多万的潜在网络游戏用户群。而目前的实际状况,有超过50万的用户在付费玩网络游戏,预计到今年年底会达到或超过100万;按照平均每月只玩一款游戏,每月平均支付25元计算,这个市场估计会达到近10亿规模。

另外还有一个更加简单的计算方法:以国内现有的计算机3000多万台计算,如果有三分之一电脑玩游戏,每个家庭每年消费100元在网络游戏上,就会产生至少10亿元人民币的市场。

虽然计算方法不同,但得出10亿元人民币的结论是相同的,这大概就是所谓的英雄所见略同吧?!但对于他们的这种推算结果,笔者却有点不敢苟同。网络游戏市场有一定的想象力,但肯定不会有他们想象中的那么大,因为在现有的经济条件的限制下,人们能够在娱乐上所能投入的资金是有一个限度的,能够分流到网络游戏上面来的自然也要受到这个量的制约的,并非是突然出现了一个全新的网络游戏的娱乐方式,人们就要相应增加在娱乐方面的资金的,毕竟生存和教育等方面的需要是要比娱乐更为重要的。

目前,中国的经济并不怎么景气,而网络游戏消费的主体是青年,并且相当大的一部分是学生。这一个并不怎么富裕的群体,再加上没有公款消费的参与(在中国,某一个娱乐消费项目如果没有公款消费的参与很难迅速地红火起来),很难想象一下子会凭空出现一个10亿元大的市场。当然,网络游戏市场迟早是要达到10亿元的规模的,但在这之先需要漫长的等待:不但需要等待网络的进一步普及,而且还需要等待经济的发展和生活水平的进一步提高。
(eNews) (http://www.dajiyuan.com)


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