网絡游戲:別成為又一個准泡沫

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【大紀元7月24日訊】在一片有關网絡游戲前景的樂觀聲音中,我們應該認真思考一下,网絡游戲的市場是否真有想象的那么大?這是否又是人們一廂情愿地想象出來的准泡沫?

最近一段時間,网絡游戲在業內外引起了廣泛的關注。在各大IT媒體上,网絡游戲這個字眼出現的頻率越來越大,有關网絡游戲的研討文章也經常出現在了頭條位置。确實,网絡游戲也值得業界的如此寵愛:在网絡經濟如此不景气的今天,网絡游戲能夠給网絡企業帶來所朝思暮想主宰著生死的利潤。在目前屈指可數的几個真正能給网絡企業帶來利潤的業務當中,网絡游戲的收費被認為是网絡歷史上最成功的盈利模式之一。

与此相呼應的是,目前已有大批的中外网絡游戲登陸中國大陸的游戲市場,這其中的代表作有體現中國傳統類型的《网絡三國》、有再現歐洲中古時期劍与魔法相互較量的《万王之王》、還有最近紅得發紫的回歸野蠻与自然時代的《石器時代》等等。這些游戲都是最早進入中國市場的网絡游戲,他們如今不但已經成為現在同類游戲的典范,而且已經成功地淘到了數量可觀的第一桶金。受此成功消息的鼓舞,各大公司和集團紛紛介入這一領域。据不完全統計,目前已經上市和即將上市的网絡游戲超過了50款。

然而,在這一片有關网絡游戲前景的樂觀聲音中,筆者總有一絲揮之不去的擔心縈繞在心頭:网絡游戲的市場是否真的有大家想象的那么大?這是否又是一個人們一廂情愿地想象出來的泡沫?

市場到底有多大?

近几年來,電子娛樂業已經在全球創造了巨額的產值。据北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA(Interactive Digital Software Association)1999年的統計報告顯示,1999年北美的電子娛樂業的總銷售額是66億美元,比上一年增長15%。而根据他們的預測,2001-2004年全球電玩業仍將有每年15%的成長率,到2001年北美電玩產值可達到100億美元;到2004年大約有4500万人傾向于网絡電腦游戲,歐美的總產值可望達到49億美元。网絡游戲前景一片大好。

對于國內市場,目前比較一致認同的預測是10億元人民幣。這個10億元是這樣計算得出來的:根据CNNIC2001年1月的統計,中國网民已經達到2250万人,其中30歲以下的占75%,即1687;以“休閑娛樂”為主要目的的占51%,即1155万;用戶最常用的网絡服務中,選擇“网上游戲娛樂”的占18.94%,即426万;所以,我們可以得出結論,至少有400多万的潛在网絡游戲用戶群。而目前的實際狀況,有超過50万的用戶在付費玩网絡游戲,預計到今年年底會達到或超過100万;按照平均每月只玩一款游戲,每月平均支付25元計算,這個市場估計會達到近10億規模。

另外還有一個更加簡單的計算方法:以國內現有的計算机3000多万台計算,如果有三分之一電腦玩游戲,每個家庭每年消費100元在网絡游戲上,就會產生至少10億元人民幣的市場。

雖然計算方法不同,但得出10億元人民幣的結論是相同的,這大概就是所謂的英雄所見略同吧?!但對于他們的這种推算結果,筆者卻有點不敢苟同。网絡游戲市場有一定的想象力,但肯定不會有他們想象中的那么大,因為在現有的經濟條件的限制下,人們能夠在娛樂上所能投入的資金是有一個限度的,能夠分流到网絡游戲上面來的自然也要受到這個量的制約的,并非是突然出現了一個全新的网絡游戲的娛樂方式,人們就要相應增加在娛樂方面的資金的,畢竟生存和教育等方面的需要是要比娛樂更為重要的。

目前,中國的經濟并不怎么景气,而网絡游戲消費的主體是青年,并且相當大的一部分是學生。這一個并不怎么富裕的群體,再加上沒有公款消費的參与(在中國,某一個娛樂消費項目如果沒有公款消費的參与很難迅速地紅火起來),很難想象一下子會憑空出現一個10億元大的市場。當然,网絡游戲市場遲早是要達到10億元的規模的,但在這之先需要漫長的等待:不但需要等待网絡的進一步普及,而且還需要等待經濟的發展和生活水平的進一步提高。
(eNews) (http://www.dajiyuan.com)


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