遊戲是殺手還是救星

專家辯論電子遊戲正、負面社會影響

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【大紀元2010年11月08日訊】(大紀元記者呂海美國加州舊金山灣區帕洛阿圖市報導)灣區第12屆科學季(WonderFest),11月6-7日在著名學府斯坦福(Stanford)和加州大學柏克萊分校(Berkeley)舉行。會展以專家們對吸引大眾的題目辯論,與觀眾問答展開,週六數百名興趣愛好者參加了此次活動。

小至難為情,大至綴學、能源缺乏等,這些問題將如何解決﹖電子遊戲是此類問題的殺手還是救星﹖今年的科學季以此題目揭開了序幕。斯坦福心理學榮譽退休教授、前美國心理學協會主席津巴多(PhilipGZimbardo),與未來學會遊戲研究主任麥剛尼哥(JaneMcGonigal),對此問題從不同角度提出了各自的看法。

卡內基- 梅隆大學的一項研究顯示,今天的孩子在21歲前,將玩1萬小時的電子遊戲。津巴多表示,如此孩子們單獨玩遊戲,就沒有增強社交能力和心理與社會智力的機會,把自己封閉在幻想世界,他們的大腦也被重新數碼塑造,從而不再習慣於傳統的教學方式,使學校顯得乏味、學習被動、沒有玩遊戲時的操控感。

他說,現在的人們越來越成為現實快樂主義者,技術也在改變人們的行為,而「我們低估了電子遊戲對重塑孩子們大腦的能力」;社會正在發生一個根本的變化,人們需要得到立即滿足,失去了等待的耐心,也變得更不耐煩,而由此帶來了許多社會問題,如綴學、青少年懷孕等。

在柏克萊大學獲得博士學位的麥剛尼哥,曾為麥當勞、惠特尼美國藝術博物館、洛杉磯現代藝術博物館設計電子遊戲,現為世界銀行學院設計一項,能促進技術創新與發展、並幫助解決撒哈拉大沙漠以南的非洲國家困難的新遊戲。對大型網上合作遊戲深有研究的她認為,從合作遊戲中所產生的集體智力,能使人們共同解決社會問題、改善人們的生活。

她表示,最近研究顯示2/3的孩子並不獨自玩遊戲,而支持社交(pro-social)的遊戲,使玩家在其中幫助別人,研究顯示無論孩子們的年齡層,玩30分鐘的支持社交遊戲,啟發了他們在日常生活幫助家人、做家務,幫助同學一起學習等的舉動,使他們在幫助別人的時間上增加了兩倍。

麥剛尼哥還舉例一項斯坦福的研究,報告顯示虛擬實境人物(avartar)遊戲,增強了玩家在日常生活中,包括在學校裡的自信心。她認為,好遊戲能使人們最好的一面表露出來。

她為世界銀行學院設計的遊戲Evoke,今年3月3日推出,目的在於幫助撒哈拉大沙漠以南的非洲國家孩子,通過合作、企業和可維持性的開發改變未來。一些玩家因此開發了城市花園、用自行車給i-Pod 充電,遊戲成功地吸引了世界130個國家的19,893名學生,遊戲推出十星期後,就有32家公司應孕而生。

津巴多與麥剛尼哥互相辯論了自己的觀點,但也承認電子遊戲的兩面性,辯論最後以雙方表示要共同合作解決問題結束。

科學季由物理教師(TuckerHiatt)創辦,宗旨在於普及科學。今年的辯論題目除電子遊戲外,還包括「數學是藝術還是科學」、「人造生物是否將淘汰工業化學」等話題。◇

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