网咖、网路游戏之价值负载与价值焦虑

吴雁门
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【大纪元10月19日讯】《林立的网咖店和网路游戏,演成“新青少年运动”,线上游戏已经成为青少年的休闲主流,这股风潮下,造成社会广泛性的压力,其虚拟实境与现实感、死亡与暴力、暗黑的元素与操控感的本我…..均需要探讨。》

普遍设置兼又低消费的“网咖店”,其舒适的环境成为青少年喜欢聚集交换次级文化的场所。累积游戏实力、经验质等声光效果十足的线上游戏,除了满足青少年自我挑战与同侪较劲外、线上交友及充满情色诱惑的网站,更吸纳了无数的青少年沉迷其中。网咖、网路游戏是当下的“新青少年运动”似不为过。网路时髦文化,攸关青少年的人际心理地位,没去过网咖,不玩网路游戏是很逊的一件事。线上虚拟世界的操控感、聊天室中的交友可获致立即回馈、两性关系隐密与即时性的满足。在萤幕之前,“似小而大”的个人空间,更无虑同侪间的冲突,也能抚平现实生活的挫折。无怪乎在学校与相关单位导、禁齐施的干涉下,泡网咖或玩网路游戏仍是青少年的休闲主流。

事实上,多数的教育、警政、社教、辅导等单位的工作者,均能以接纳的态度面对网咖、网路游戏蔚为潮流的趋势。进而区隔网咖系“休闲空间”的管理问题,应由主管营业登记与警务机关监督其经营的合法化;教育、社教、辅导机构则应协力于网路正常、有效使用及网路价值观、网路伦理的指导,多方并进导正负面的网咖文化。

网咖之社会广泛性压力

无论社会各界如何以平常心看待网咖与网路游戏,学校周围的网咖店,下课和例假日期间经常塞满消费的青少年,确实易滋生事端。再者,网咖内空气品质低劣,长时间窝在密闭的空间里,将对身心健康造成巨大影响。曾有人沉迷网咖、网路游戏时间过久而导致心血管、脑血管病变而毙命。失业、待业青年沉湎于网咖中,不仅虚掷青春也耗费社会成本。也有青少年、少女经由网路媒介结交异性朋友,演成中途辍学、逃家问题,让学校与家长伤透脑筋。至于“援助交际”、网路性犯罪事件也是屡见不鲜、网咖实有推波助澜之力。

对于网咖、网路游戏造成的问题,学校训辅工作颇感有心无力,可归因于学校的教育、辅导工作面对的是网咖的“系统压力”,盘根错节的系统因素致使网咖、网路游戏大为盛行,相对的,学校教育却是捉襟见肘。此系统压力包括:电脑广泛使用、网路发展、线上游戏蓬勃成长、无趣的学校课程、单调的电脑辅助教材、业者利益导向、主管机关管理问题、疏离的亲子关系、网路游戏国际竞赛、社会价值等问题需要澄清。

胶着状态下的网咖、网路游戏问题,影响最为深远的应是青少年扭曲的价值观。经由网路使用与线上游戏所习得的价值观,将远远凌驾仅是休闲、娱乐价值的预期。虽有观察者指出,近来网咖已趋式微,但因宽频的普及和游戏软体的开发,网路游戏仍是方兴未艾。缘此,网路使用、网路游戏之“价值负载”与“价值焦虑”问题尚须关注。

一、是假非真的虚拟实境与现实感

“虚拟实境”为网路游戏一大特色。似真实假的虚拟实境中,视觉、听觉效果震撼人心,即是触觉、味觉等逼真的感觉实境,亦指日可待。游戏中可合作、可独自操作或角色扮演纵横其间,满足了追求成就的心理需求。但所谓成就,却是十足“是假非真”的幻境。试询问一人际关系拙劣的学生有多少朋友,他可能回答有八个、十个朋友,这些人恐怕都是网路之交,现实生活中他仍然缺乏与人相处的能力。高的级数、经验质、天币在网路游戏中,代表着超越的能力,但是一离开网咖,仍须调适失业、成绩低落、人际挫折等现实落差的冲击。

累积的游戏实力与经验值,皆为虚无的追逐。“真为假处假亦真,无为有处有亦无”虚拟游戏世界中,即充斥着与脱离现实的焦虑与矛盾。

二、暴力与死亡随手可得

刀枪剑戟、屠戮射杀,暴力游戏软体透过键盘唤醒人的攻击本能。“重返德军总部”为青少年喜欢的战争游戏之一,击毙敌对一方,便可取得一定数量弹药补给;刺刀、手枪、冲锋枪、手榴弹、、、更因过关斩将而提升装备、火力增强。另方面,游戏者中弹时,沉哑的音效和逐渐降低的生命指数,也让青少年体验了死亡的惊悚。

理性、避免暴力冲突及爱惜生命、尊重他人是教育的重要价值,然而,虚拟的杀戮与死亡却在网路游戏中一再经验。耳濡目染下,青少年恐将视暴力为平常,死亡为等闲,从中学习而得之价值观,不免令人忧心。

中、小学校园长期来一直致力于学生暴力行为的防范,但是冲突事件却时有发生。调查指出,血腥的网路游戏对青少年的暴力行为应有一定的影响。

三、暗黑的元素与网际边缘人

青少年上网时间少有节制,例假、寒、暑假期间更是日以继夜耽溺于网咖店中,而游戏网页画面多数是幽暗、深色的色系。聊天室为营造神秘、浪漫、幻想的情境效果,几乎都刻意选择令人有恍惚感的暗黑背景,而幽黑的网间色调令人有颓废的感受。

青少年的生命色谱应是五颜六色,生意盎然,不应仅是沉重的黑。原属于青少年挥洒青春舞台的山巅水湄、碧野蓝天,近年来全都换上闪烁的萤幕和指间的游戏。“网内黑洞”正吸噬着青少年积极、向上的意志;萤幕外是学业低落、工作受挫的沮丧前景,让为数不少的玩客沦为网际边缘人,网咖竟成为核心生活圈。无分昼夜,试着走一趟网咖,媒体所报导经年累月以网咖为家的“绿巨人”辈,所在都有。

台湾早有近视王国的称号,再加上电脑、网路游戏的过度或不当使用,青少年视力的伤害及下滑的体能,也将更趋严重。

四、操控欲的本我

经常性的网路游戏操作,因而熟悉线上游戏场景与情节的安排,另方面,手脑反应更加灵活,大大缩短了过关的时间。操控生死、操控成败的“操控欲”本为人类的本我欲望,青少年能于网路游戏中拥有操控的满足感,这是学校学习过程中少有的经验。事实上,生活与学习的场域并非均为青少年可以控制的,网路上“全能”的操控假象,并不适用于复杂的现实社会。青少年与学校、家庭、社会的关系是处于被规范、被要求的地位,适迥异于网路游戏中主控角色。因此其与规范者或制度的摩擦、冲突和反抗正是激发情绪的出口。

前面述及网路交友方面,与人相处能力较差的青少年,因为安全的藏身于萤幕后方,能主动的与多位网友联谊互动。探究其间关系,朋友似多而无,情感似深而浅,网际主控的人际能力更与现实不符。线上游戏结束,操控感不堪一击,失落的焦虑需要辅导的介入。

五、赤裸的感官世界与情色焦虑

网路吸引青少年乐此不疲的另一个原因是点之即来、关之即藏的情色世界,各个入口网站均连结数量众多清凉养眼、挑逗情欲的网页,“满网春色关不住”差可说明网路色情泛滥的严重性。随意键入一色情关键字,劲爆赤裸的画面倾箱倒箧而出,并且列页候览,及其男欢女爱的镜头对青少年感官的冲击甚为巨大。

网路赤裸的感官世界最大的特色是及时回馈与私密感,另方面也餍足了人们“暗室偷窥”与“赤裸解放”的潜在欲望。青少年指下游标一闯入病态的聊天网站,无论是溜览阅读或加入对话,其积非成是的价值观,势必影响其两性关系的正常发展。

异性恋、同性恋、“援助交际”等聊天室中所用之挑情语辞直接而粗俗,称得上是一段段露骨的情欲对白。尤有甚者,媒介色情交易和网路交友诱惑也暗藏其间,无知青少年误涉陷阱而造成的憾事不断上演。

六、网间的心灵囚徒

“六根纷纭,一心幽囚”可为长期沉迷网咖者的写照。萤幕前“似小而大”的空间,意味着萤幕虽小,网路资讯却浩如瀚海,逐时更新,因而取之不尽;“似大而小”则指耽于网路游戏者,除了声色犬马的网页和游戏外,其他网路资源别无所取。

乐衷于网路游戏的青少年其“眼见耳听”、“鼻闻口说”、“身处意想”六根所及处,尽是充满刺激七情六欲勃发的影像与环境,无怪乎网咖里经常可见颠倒日夜、翘课逃家的青少年。牛走失了,试着往河边找;青少年不见了,八、九成可以在网咖寻获。就表象而言,网路提供了相当丰富多元的学习内容,事实上,青少年的心灵是幽闭在眩人感官的网路游戏中,无法克制,不能自拔。

教育既不能无视于网咖与网路游戏的盛行趋势,更重要的是网内、网外,我们能为青少年做些什么?
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